Games Edukatif Pembelajaran


Sistem pendidikan anak sekolah dasar sudah seharusnya menciptakan proses pembelajaran yang menarik dan menyenangkan, bukan lagi pembelajaran yang menakutkan dan membebani anak-anak. Pembelajaran harusnya membuat anak-anak selalu antusias dan menantikan apa materi yang kita akan sampaikan.

Demi menciptakan suasana yang seperti itu, maka kita bisa membuat permainan yang dapat kita gunakan untuk pembelajaran. Belajar sambil bermain. Demikianlah yang orang sering katakan.

Dalam pembelajaran, saya juga mencoba membuat pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan. Saya membuat permainan-permainan yang dapat digunakan anak-anak dalam kesehariannya. Anak-anak bisa bermain saat selesai mengerjakan tugas, atau saat istirahat.

Berikut permainan yang telah saya buat. Bapak/Ibu yang menginginkan untuk pembelajaran di kelas, dapat mengunduh di link yang saya bagikan.

1. Math Games
Math Games ini merupakan permainan menyusun angka-angka dan menjumlahkannya sehingga menghasilkan bilangan yang sama besar

Contoh: Garis merah = 17, Garis biru = 17, Garis Hijau = 17
Artinya, semua angka yang ada di garis merah jika dijumlahkan angkanya harus 17. Demikian pula dengan angka di garis biru dan di garis hijau.

Angka yang boleh dipakai adalah 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Tidak boleh menambah angka yang lain.
Supaya lebih gampang, silakan dicoba.



2. Ular Tangga Perkalian

Permainan ular tangga ini tidak jauh berbeda dengan ular tangga pada umumnya. Saya sedikit memodifikasi cara bermainnya. 

Anak-anak melempar dadu. Sebelum melangkah sesuai mata dadu yang keluar, anak harus menjawab soal perkalian yang ada di kotak yang akan dituju. Misalnya, ketika si A melempar dadu dan muncul mata dadu 4, maka dia akan melangkah 4 langkah. Di kotak yang dituju terdapat perkalian 4 x 9. Maka si A harus menjawab soal perkalian itu. Jika dia berhasil, maka dia boleh melangkah ke kotak tersebut. Jika salah, dia tetap di tempatnya semula.

Agar tidak terlalu lama, bisa dibuat peraturan waktu menjawabnya. Bisa 10-20 detik. Jika tidak bisa menjawab soal perkalian dalam waktu yang ditentukan, maka tidak boleh melangkah.

Download Game Ular Tangga

3. Perang Koboi

Aktivitas
    Sebelum memulai permainan, siapkan terlebih dahulu daftar pertanyaan. Pertanyaan dapat berupa soal matematika, sains, atau hal lain yang ingin di-review.
    Bagilah anak-anak menjadi dua kelompok sama banyak. Jika ada kelebihan jumlah anak, maka satu anak di kelompok yang kekurangan anggota memiliki 2 nyawa. 
    Minta semua anak untuk duduk berbaris salng berhadapan dengan tim lawan. 
    Mereka akan berpura-pura menjadi koboi jagoan yang akan melakukan pertarungan dengan cara menjawab pertanyaan. 
    Minta satu orang jagoan dari tima A dan tim B untuk maju dan berdiri di tengah-tengah dan saling berhadapan. 
    Minta mereka saling membelakangi dan maju tiga langkah ke depan. 
    Ketika kita mengajukan pertanyaan, jagoan yang dapat menjawab pertanyaan langsung membalikan badan dan berkata, “dor!” dan mengatakan jawabannya. Jika jawabannya benar, maka jagoan dari tim lawan mati dan masuk ke dalam “kuburan”. 
    Jagoan yang menang tetap berdiri di tengah, sedangkan yang tadi jaogiannya mati harus mengirimkan jagoan lainnya dari tim mereka. 
    Permainan dilakukan terus dampai ada tim yang kehabisan jagoannya. 
    Tim yang masih bersisalah yang memenangkan permainan.
      Variasi:
      Setiap tim dapat mengarang nama kelompok yang menarik. Kuburan yang disediakan dapat terletak di belakang tim lawan. Kita juga dapat menambahkan babak baru dalam permainan ini.


      4. Mengingat Barang
      Aktivitas:
        Sebelum permainan, siapkan barang-barang. Barang-barang yang disiapkan bisa disesuaikan dengan tema yang dipelajari. Simpan barang-barang tersebut di sebuah tempat (nampan atau tempat lainya) lalu tutupi dengan kain. 
        Bagilah anak-anak menjadi kelompok-kelompok. Tiap kelompok dapat terdiri 3-4 anak. 
        Bukalah kain penutup nampan dan minta semua anggota kelompok untuk mengamatinya. 
        Setiap kelompok mendapatkan waktu 1 menit untuk melihat barang-barang dalam nampan tersebut dan menghafalkannya.Setelah 1 menit, minta tiap kelompok untuk menuliskan bang-barang yang ada di nampan tersebut. 
        Kelompok yang dapat menghafal paling banyak barang dengan tepat menjadi pemenangnya.

        Variasi:
        Agar permainan lebih mengasyikkan, kita dapat menambah jumlah barang atau mengurangi waktu untuk menghafalkan.
        Barang-barang yang disimpan dapat disesuaikan dengan tema yang sedang dibahas/dipelajari.



        5. Siapakah aku?

        Aktivitas:
          Sebelum permainan, kita siapkan kartu yang berisi nama anak-anak yang sudah dikenal oleh semua peserta permainan. 
          Bagi anak-anak menjadi perpasangan atau menjadi kelompok kecil (2-4 orang) 
          Minta dua orang anak (pasangan pertama) untuk maju ke depan. Misalnya Namanya A dan B. 
          A akan mengenakan ikat kepala, kemudian kita menempelkan kartu berisi nama di ikat kepalanya. Kartu berisi nama ini harus mengarah kea rah si B dan peserta lain, agar semua tahu nama yang tertulis (kecuali si A) 
          A kemudian mengaukan pertanyaan-pertanyaan yang akan dijawab “ya” atau “tidak” oleh B, sehingga A dapat menjawab siapa nama yang tertulis di ikat kepalanya. 
          Contoh: 
          A: “Apakah nama yang tertulis perempuan?” 
          B: “Tidak” (Berarti laki-laki) 
          A: “Apakah rambutnya lurus?” 
          B: “Ya” 
          Dan seterusnya 
          Permainan dilakukan secara bergiliran. Setiap pasangan yang dapat menjawab benar akan mendapatkan poin. 
          Pasangan dengan poin tertinggi yang memenangkan pertandingan.

          Variasi:
          Nama yang tertulis di kartu dapat diubah menjadi profesi, nama binatang, nama artis, atau nama apapun, sehingga permainan bisa terus dilakukan dengan menyenangkan.